1014. グランディアⅢ - アレンジダイス

神の手が出た!

正直、序盤の「どこかで見たようなありがち展開」には肩すかしを食らったわけで。こんな緩い展開で「グランディアI」の伝説超えなんて期待できるの? とか不安になったわけで。それでも2時間3時間と遊び続けるうち、グランディアIIIのメインテーマが徐々に露呈し、こいつが驚くほど面白くなってまいりました。やはりゲームアーツは期待を裏切らないRPGメーカーですっ。

「夢や主義のためなら何に代えても身を擲つ」覚悟を、ユウキは、アルフィナは、アロンソは、そしてまだ見ぬ未登場のメインキャラクタは、個々に持っているのでしょう。それぞれに譲れないものを持っている描写、コイツがいちいちクソ熱すぎなんです! 毎週少年誌読んでるからある程度熱い展開には慣れっこのハズなのに、それでもオレは心の芯をぐいぐい抉られ、引っ張られてしまいます。

これでミランダお母さんが

「大丈夫さ、あんた(旦那さん)がいなくともやっていけるさ私たち。飯も私が作るし、オシメも…まぁ勝手は分からんがなんとか取り替える。だから安心しておくれよ。ユウキは私が護るから」

とか、お父さんが死んだ*1通夜の晩に誓ってたらヤバイ!*2しかし、グランディアの大堂展開としては「お母さんは別れ際が危険」という涙のジンクスを持っているわけで、やがて来るミランダお母さんのPT離脱に、今からワクワクしています。*3

話は変わって「アレンジダイス」、いわゆるゲーム中のカジノイベントの話。オレはゲームのカジノでとことんコインを増やして、序盤から強い武器を仕入れるのが大好きです。グランディア3も例に漏れず、最初のアレンジダイスイベント*4でひたすらカジノってきましたよ。


アレンジダイスのコツ
コツは確率論に頼ること。まず、カードの初期配陣はこう。

Ⅳ(4) Ⅴ(5) Ⅵ(6) Ⅶ(7) Ⅷ(8) Ⅸ(9) Ⅹ(10)
1/12  1/9  5/36  1/6  5/36  1/9  1/12

確率は中央を山にしてバランス型となっています。このまま賭けても当たらないことはないですが、ここから更に確率の高いカードを固めた方が勝ちやすくなります。それが下の例。

Ⅴ(5) Ⅵ(6) Ⅷ(8) Ⅶ(7) Ⅸ(9) Ⅳ(4) Ⅹ(10)
1/9  5/36  5/36  1/6  1/9  1/12  1/12
※Ⅲ(3)、ⅩI(11)は未使用

本来は1/9〜5/36〜1/6〜5/36〜1/9と並べたいところ。しかし、中央の位置はビンゴゲームで例えるとオールマイティ。「1/6」のⅦ(7)カードは中央に配置させることで「右サイドの上がり効果」を高め、全体として効果的でしょう。

カード配陣的には「15回プレイすれば1回はカード4枚が揃う(掛け金の15倍還元)」確率。つまり、最初に100Gでコイン20枚を買って2枚賭けでプレイすれば、20枚をスル前に大当たりが来る(3枚揃いの小当たりも見込めるので)ハズです。*540枚まで増えたら4枚賭け、100枚なら10枚賭け、2000枚なら200枚賭け、と賭け幅を増やせばOK。真に狙うはダイス「1・1」の特殊役上がりです。


結論として、一時間以上アレンジダイスの台にひっつき、コイン1枚を300000枚に替えてきました。上に紹介した写真は「1000枚賭け×1・1(10倍)×1・1(10倍)×3枚並び(2倍)=200000勝利」の瞬間です。もしかしてギャンブルの才能があるのかも?(※ゲームのみで)

で、一時間超もアレンジダイスやってると、アロンソ一世一代の勝負イベントで、彼がいかに無茶な賭け方をしてるか爆笑モノ。そいつぁ無茶すぎるぜアロンソさん!

*1:勝手に殺すな。

*2:元ネタは銀魂

*3:そもそも離脱するのか分からないけど。

*4:アロンソ一世一代の大勝負の前夜、彼がコインを一枚くれる。

*5:そしてギャンブルに「ハズ」なんて言葉は禁句です。